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Ugo Larsonneur

Ingénieur en jeu vidéo

Actuellement en recherche d'emploi en tant qu'ingénieur en jeu vidéo, éxpérience immersive et logiciel. Je suis disponible dès maintenant.

Mes études et expériences professionnelles m'ont donné des compétences solides en mathématiques et en programmation, notamment à travers le C++, C#, et la programmation graphique (Shaders, utilisation de DirectX). Je maîtrise Unreal Engine, Unity, et je commence avec Godot.

ugo.larsonneur@proton.me LinkedIn Itch.io

Expériences profesionelles

Développement de COTS

COTS est un jeu de construction de poulailler stratégique.

Mon rôle a été de réorganiser une partie du code et d'aider a la conception du jeu. Je continue maintenant d'implémenter des features.

Logo Eversim Développement C++ pour le jeu Geopolitical Simulator 5

J'ai fixé énormément de bugs, implémenté des UI ainsi que des nouvelle fonctionnalités, notament le DLC de modding.

La difficulté de ce stage a été d'apprivoiser la grande codebase et le moteur de jeu interne.

REform Express (jouable sur navigateur)

Dans le cadre de mon stage de 2023 pour le projet REform, nous avons réalisé à 2 un jeu web de stratégie/gestion de trains.

Nous avons pris en charge la conception et le développement, en communication constante avec notre client.

Logo Laboratoire Parole et Langages Stage développeur C++

J'ai mis à jour une application Windows (utilisant MFC) permettant d'utiliser un dispositif d'analyse vocale, munis d'une multitude de capteurs, au Laboratoire Parole et Langage du CNRS.

En passant l'application de sa version 32bits à 64bits, je me suis confronté des enjeux de plus bas niveaux.


Quelques projets...

Mari: Shadows of Pazuzu

Un rogue like multijoueur développé sur Unreal Engine pendant ma maîtrise jeu vidéo à l'Université de Sherbrooke à Montréal, dans une équipe de 7 pendant 4 mois.

J'ai contribué à l'intégralité du cycle de développement d'un jeu multijoueur sur Unreal Engine: la conception des systèmes de jeux , la gestion du réseau, la création d'outils, la gestion du travail en groupe, l'intégration d'assets... Et en particulier le système d'IA multi-agents.

Moteur de rendu Vulkan

J'ai voulu me former à la programation graphique au plus proche possible du GPU en utilisant Vulkan directement.

J'en ai aussi profité pour utiliser des pratiques de C++ morderne avancé.

Je compte continuer ce projet prochainement.

Moteur de jeu à partir de zéro

Autre projet à l'UdES : dans une équipe de 4, j'ai entrepris la conception d'un moteur de jeu.

Nous avons intégré la pipeline graphique (affichage de meshes et de textes, effets de post-processing, optimisations,...) avec DirectX11, la gestion de la scène et d'objets de jeu, leurs interactions physiques avec PhysX, les inputs, le son...

J'ai pu manipuler le bas niveau du développement de jeu, que les moteurs de jeux grand public rendent invisible, m'octroyant une compréhension plus profonde de ceux-ci.

Stellar Road (VR)

Un projet développé à 4 pendant 2 mois à l'ENSIIE.

Nous avons réaliser un prototype d'un jeu de courses spatiales en VR. Il a été développé avec Unity en C#, et tourne sur l'Oculus.

J'ai participé au design du jeu, à la programmation des vaisseaux, à son optimisation, et notamment à un outil de génération des pistes, permettant à notre artiste de les former et décorer facilement.

Cloudy Night

J'ai développé ce jeu sur Unity pendant mes vacances d'été, après des expérimentations avec la simulation de physique de cordes.

Terrascape (VR)

Une application de modelage de terrain immersive en réalité virtuelle développée avec 2 autres personnes, dans le cadre du cours de VR/AR à l'ENSIIE.

J'ai abordé en profondeur tout les aspects de la VR: les détails techniques, mais aussi les nombreuses questions de conception qu'elle pose. J'ai suis maintenant familier avec les enjeux de la VR.

Lilly Leap (jouable sur navigateur)

Un petit jeu Unity développé seul pour le cours de jeu vidéo à l'ENSIIE.

J'ai profité de ce projet pour m'améliorer en conception de code. J'ai pu construire une architecture robuste en constatant l'importance d'équilibrer héritage et composition.

Projets de génération procédurale

J'ai implémenté l'algorithme "MarchingSquares" (et investigué son équivalent 3D), qui permet de représenter des terrains plus intéressant et générer leur meshe.

J'ai entamé la conception d'un générateur basé sur la contrainte utilisant l'algorithme WFC, après être tombé sur cette démonstration.

Game Jams

Une Game Jam est un challenge de développement de jeu vidéo de zéro à partir d'un thème, généralement en 48h dans des équipes pluri-disciplinaire.

J'ai pu participer à plusieurs jams, en présentiel et distanciel, en tant que développeur et designer. C'est avant tout formateur en prototypage et en organisation de groupe.